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Digitale Realität

Informationen, Wahrnehmung und Interaktion


Eingabedatum: 22.06.2023




Hier werden einige Visualisierungen der Digitalen Realität vorgestellt, die durch KI auf der Basis von Text-to-Image-Programmen erzeugt wurden.

Gerade heute hat der Deutsche Kulturrat eine Stellungnahme zu Künstlicher Intelligenz und dem Urheberrecht veröffentlicht, mit der Tendenz: "Ziel und Richtschnur muss sein, die menschliche Autorschaft zu stärken".
Der Deutsche Kulturrat nimmt die Bundesregierung in die Pflicht und bittet sie,'zeitnah' zu prüfen, ob durch die bestehenden Schrankenregelungen für Text- und Data Mining die Nutzung geschützter Werke für das Training von KI-Systemen abgedeckt ist. Er selbst geht nicht davon aus, weshalb es auf die konkrete Ausgestaltung und praktische Umsetzung eines solchen Vergütungsanspruchs ankommt.
Der Deutsche Kulturrat betont: "Urheberrechtlich geschützte Werke können nur durch Menschen geschaffen werden." Er räumt aber ein: "Langfristig ist nicht auszuschließen, dass die bisherigen Kriterien zur Bestimmung eines Werkes vor dem Hintergrund der aktuellen KI-Entwicklungen überprüft werden müssen." Und weiter: "Ziel muss es dabei stets sein, menschliches Werkschaffen weiterhin angemessen schützen zu können, ohne die Akzeptanz und Durchsetzbarkeit des Urheberrechts insgesamt zu gefährden." Darüber hinaus stelle sich allerdings die Frage: "ob es sinnvoll ist, einen generellen Leistungsschutz für KI-Erzeugnisse durch den Gesetzgeber einzuführen".

Der Deutsche Kulturrat spricht hier relevante Fragestellungen an, legt den Schwerpunkt dabei auf die Bewahrung von Ansprüchen und nur bedingt auf die Potenziale des Möglichen, was die Geschichte allerdings klären wird.

Die digitale Realität umfasst eine breite Palette von Technologien und Entwicklungen, die die Art und Weise verändern, wie wir die Welt wahrnehmen, interagieren und Informationen nutzen. Hier sind einige der relevantesten Punkte:

Virtuelle Realität (VR): VR erzeugt eine künstliche, computergenerierte Umgebung, die es den Benutzer:innen ermöglicht, in diese virtuelle Welt einzutauchen und sie mit Hilfe von Headsets und Controller zu erkunden. VR wird in Bereichen wie Gaming, Training, Simulationen und virtuellem Tourismus eingesetzt.

Erweiterte Realität (AR): AR fügt der realen Welt digitale Informationen und virtuelle Objekte hinzu, indem sie über eine Display-Technologie wie Smartphones oder AR-Brillen angezeigt werden. AR-Anwendungen finden sich in Bereichen wie Spiele, Navigation, Einzelhandel und industrieller Wartung.

Mixed Reality (MR): MR verbindet Elemente der virtuellen und der erweiterten Realität, um eine nahtlose Integration von virtuellen Objekten in die reale Umgebung zu schaffen. Benutzer:innen können mit den digitalen Inhalten interagieren, während sie die reale Welt weiterhin sehen. MR findet Anwendung in der Bildung, Architektur und Design.

Künstliche Intelligenz (KI): KI-Algorithmen und -Systeme sind wesentliche Bestandteile der digitalen Realität. Sie ermöglichen die Verarbeitung und Analyse großer Datenmengen, maschinelles Lernen, automatische Bild- und Spracherkennung sowie die Personalisierung von Inhalten und Diensten.

Internet der Dinge (IoT): Das IoT umfasst vernetzte Geräte und Sensoren, die Daten über das Internet austauschen. In der digitalen Realität können IoT-Geräte Informationen liefern, um die Erfahrung zu verbessern, z. B. durch die Anpassung von Umgebungen oder die Verfolgung von Nutzerbewegungen.

Datenvisualisierung: Die digitale Realität bietet neue Möglichkeiten, Daten zu visualisieren und zu präsentieren. Durch VR und AR können komplexe Informationen auf anschauliche und interaktive Weise dargestellt werden, was in Bereichen wie Datenanalyse, medizinischer Diagnose und Simulationen von großem Nutzen ist.

Virtuelle Zusammenarbeit: Durch die digitale Realität können Benutzer:innen, unabhängig von ihrem Standort gemeinsam an Projekten arbeiten. Virtuelle Meetingräume, 3D-Modellierung und Echtzeit-Kommunikation fördern die Zusammenarbeit in verschiedenen Branchen.

Bildung und Schulungen: Die digitale Realität hat das Potenzial, traditionelle Bildungs- und Schulungsmodelle zu transformieren. Durch VR- und AR-Anwendungen können immersive Lernumgebungen geschaffen werden, die das Verständnis und die praktische Erfahrung verbessern.

Unterhaltung und Gaming: Die digitale Realität hat die Unterhaltungsindustrie revolutioniert. VR- und AR-Gaming bieten ein immersives Spielerlebnis, während digitale Effekte in Filmen und TV-Shows die visuelle Qualität und die kreative Gestaltung verbessern.

Ethik und Datenschutz: Die digitale Realität wirft auch ethische Fragen auf, insbesondere im Hinblick auf Datenschutz.

ct





Kataloge/Medien zum Thema: Wahrnehmung



  • Filmfest München - Art in Motion

  • Donald Judd in der Bielefelder Kunsthalle

  • Dominique Gonzalez-Foerster, František Lesák, Karimah Ashadu

  • Endcommercial

  • Tacita Dean - Kunstpreis Aachen 2002

  • CYNETart - Internationaler Wettbewerb für computergestützte Kunst (31.1.03)

  • Das Felix-Nussbaum-Haus in Osnabrück Museum des Monats Jan. 03

  • Westfälischer Kunstverein Münster: Michel François (15.2.-13.4.03)

  • Kunstverein Freiburg: Daniele Buetti (14.2. – 30.3.03)

  • Portikus Frankfurt: Janet Cardiff & Georges Bures Miller (15.2.-16.3.03)

  • Deichtorhallen Hamburg: Alex Katz (13.02. - 27.04.2003)

  • Neues Forum für Kunst und Fotografie in Köln / Teil 4 (04.03.03)

  • Lenbachhaus / Kunstbau München: Olafur Eliasson (8.3.-15.6.2003)

  • Kunstmuseum Wolfsburg: Baustellen der Subversion-Update #7 (13.06 bis 23. 11.03)

  • Kunst_Sachsen-Anhalt 2: Landschaft(en). Wildflecken und Gartenreich (29.6.-7.9.03)

  • Yves Netzhammer in Duisburg und Krefeld (21.9.-30.11.03)

  • On Kawara im Museum Kurhaus Kleve (12.10.03 - 11.01.04)

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  • Sol LeWitt im Kunsthaus Graz (28.02. - 02.05.2004)

  • SOZIALE KREATUREN. Wie Körper Kunst wird im Sprengel Museum Hannover(29.2. - 13.6.04)

  • Arthur Köpcke in der Kunsthalle Fridericianum, Kassel (27.3. – 2.5.04)

  • Lois Renner im Museum Abteiberg, Mönchengladbach (28. März - 31. Mai)

  • Hanne Darboven in der Kestnergesellschaft, Hannover (28.3.-27.6.04)

  • Olafur Eliasson im Kunstmuseum Wolfsburg (29.05.04 - 05.09.04)

  • Lois Renner und Miklos Gaál in der Kunsthalle Tübingen (5.06. bis 25.07.04)

  • Donald Judd in der Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen, Düsseldorf (19.06.-05.09.04)

  • Preis der Nationalgalerie für junge Kunst 2005 - Shortlist

  • ein - leuchten im Museum der Moderne Salzburg / Mönchsberg (25.07.-31.08.04)

  • Dan Flavin im Kunstbau | Städtische Galerie im Lenbachhaus, München (31.7.-19.9.04)

  • gegenwärtig: Selbst, inszeniert in der Hamburger Kunsthalle (28.11.04 - 27.02.05)

  • Trisha Donnelly erhält den CENTRAL-Kunstpreis

  • Carsten Nicolai Anti Reflex - Schirn Kunsthalle Frankfurt (20.01.- 28.03.05)

  • Pieter Claesz - Stilleben im Goldenen Zeitalter - Kunsthaus Zürich (22.4.-21.8.05)

  • Rachel Whiteread - "Walls, Doors, Floors and Stairs" - Kunsthaus Bregenz (9.4.-29.5.05)

  • European Media Art Festival, Osnabrück (20. bis 24. April 2005)

  • Chikaku. Zeit und Erinnerung in Japan, Kunsthaus Graz (04.06.-11.09.2005)

  • Robert Adams - Haus der Kunst, München (29.6.-25.9.2005)

  • Veit Stratmann - Staatliches Museum Schwerin (27.08. - 09.10.05)

  • A Lucky Strike: Kunst findet Stadt - Gesellschaft für Aktuelle Kunst, Bremen ( 9.9.-30.10.05)

  • Evelyn Richter - Museum der Bildenden Künste, Leipzig (18.09.-20.11.05)

  • George Brecht, Museum Ludwig, Köln (17.9.05-8.1.06)

  • Jonas Dahlberg - Ján Mancuska, Bonner Kunstverein (30.09.-13.11.05)

  • vom bild // zum bild. metamorphose - Museum der Moderne / Rupertinum, Salzburg (22.10.05-19.2.06)

  • Superstars - Das Prinzip Prominenz. Von Warhol bis Madonna, Kunsthalle Wien (04.11.05 - 22.02.06)

  • Michel Majerus in Hamburg (18.11.05-26.01.06) und Hannover (19.11.-12.2.06)

  • Günther Uecker - Museum Küppersmühle Duisburg (2.12. - 26.2.06)

  • Artist in Lab - Kunststiftung Sachsen-Anhalt (ab 24.1.06)

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